@import url(http://wiki.websoccermanager.org/pub/skins/sinorca/basic.css); @import url(http://wiki.websoccermanager.org/pub/skins/sinorca/layout.css); @import url(http://wiki.websoccermanager.org/pub/skins/sinorca/sinorca.css);
Di seguito troverete tutte le informazioni necessarie per giocare al meglio e conoscere tutti gli aspetti del gioco.
Come iscriversi a WSM L’iscrizione al gioco è totalmente gratuita ed aperta a tutti. Per iscriversi occorre scegliersi uno username (Regole riguardo alla scelta dello username) che identificherà in modo univoco l’utente all’interno del gioco e del Forum e una password, da mantenere segreta. Occorre inoltre fornire un indirizzo e-mail valido altrimenti non sarà possibile ricevere l’e-mail necessaria ad attivare il proprio account. Al momento dell’iscrizione bisogna anche scegliere il nome dell’allenatore che si gestirà nel gioco e la sua nazionalità. Tali informazioni sono modificabili anche in seguito e non hanno influenza sul gioco. Per maggiori informazioni consulta il Regolamento di WSM per sapere cosa si può fare o non fare una volta iscritti. I dati forniti per l’iscrizione al gioco non saranno usati per nessun altro scopo che esuli dal gioco stesso e potranno essere cancellati in qualsiasi momento (con conseguente esclusione dal gioco) su richiesta dell’utente. Al momento dell’iscrizione al gioco si viene automaticamente iscritti (con stessa username e password) anche sul Forum. E’ possibile che tale iscrizione, per qualche motivo, non funzioni per cui, per poter creare il proprio utente sul Forum bisogna andare in Opzioni dell’utente e cliccare su “Crea utente o aggiorna password e e-mail sul forum”. Tale procedura è necessario eseguirla ogni qual volta si cambi la password nel gioco poiché sul forum non viene automaticamente aggiornata e rimane quella vecchia.
Login Operazione necessaria per accedere al gioco (con Logout ci si disconnette da esso). Vanno inseriti il proprio username e la propria password (scelti al momento dell’iscrizione) all’interno degli appositi spazi. Nel caso non si riesca a perfezionare l’operazione di accesso a WSM è possibile contattare la commissione tramite l’apposito modulo per chiedere chiarimenti circa eventuali inibizioni dal gioco (BAN).
Messaggi Privati E’ possibile inviare dei Messaggi Privati ad altri allenatori direttamente dal sito di WSM. Per inviare il PM (Private Message) è necessario aprire la pagina dell’allenatore a cui si vuole inviare il messaggio, selezionare “Invia messaggio privato”, digitare il nome dell’utente al quale si vuole scrivere e inserire il testo che si vuole inviare. Si ricorda che anche in questi messaggi è necessario mantenere un certo decoro ed evitare frasi ingiuriose ed offensive.
Modifica della password Per poter modificare la password dell’utente occorre andare in Opzioni utente -> Modifica password. E’ necessario conoscere la password precedente.
Modifica dell’e-mail utente E’ possibile modificare la e-mail di iscrizione al gioco (Opzioni utente -> Cambia e-mail). Si ricorda che è obbligatorio che l’e-mail utilizzata sia consultata frequentemente dall’utente perché è possibile ricevere su di essa comunicazioni inerenti al gioco (vedi Regolamento di WSM). Una volta modificata l’e-mail è necessario riattivare l’utente tramite il link che si riceverà per e-mail.
Cambio nome e/o nazionalità dell’allenatore Il nome e la nazionalità dell’allenatore è possibile modificarli anche dopo l’iscrizione (Opzioni utente -> Cambia nome/nazionalità allenatore). Tali valori non hanno influenza nel gioco, ma per scoraggiare una modifica frequente di essi verrà applicato un decremento del ranking allenatore ad ogni modifica.
Inserimento immagine dell’allenatore E’ possibile personalizzare (da Opzioni utente -> Inserisci immagine allenatore) il volto del proprio allenatore scegliendo tra le combinazioni disponibili. Gli utenti supporter potranno anche inserire una loro immagine.
Scelta dello stile del sito Tutto l’aspetto del sito di WSM è regolato da stili CSS. Tramite Opzioni utente è possibile cambiare il “Tema” con cui viene visto il sito e selezionare uno tra quelli disponibili. E’ possibile crearsi il proprio tema e poi inviarlo al Webmaster in modo che chiunque possa utilizzarlo nel sito. Ovviamente per farlo è necessaria una minima conoscenza di CSS.
Opzioni per l’interfaccia Esistono alcune opzioni selezionabili dal singolo utente per modificare l’interfaccia del sito in modo da renderlo più comodamente fruibile. Tali opzioni sono pensate sia per l’utente medio che per l’utente che ha problemi di accessibilità al sito. Attualmente sono in fase di realizzazione le seguenti opzioni:
Password esterna Per ottenere la password da utilizzare con i tool esterni al gioco è sufficiente cliccare sull’opzione relativa e verrà mostrata (e automaticamente impostata) la password. A quel punto è sufficiente copiarla e inserirla nel tool. NOTA BENE: cliccando nuovamente su questa opzione verrà generata una nuova password quindi sarà necessario aggiornarla anche sui tool esterni .
Supporter Gli utenti supporter sono coloro che hanno effettuato una donazione per aiutare il mantenimento economico del sito. Tali utenti hanno alcune funzionalità in più all’interno del gioco. Tali funzionalità sono soltanto delle cose “in più” che non influenzano i risultati del gioco. Attualmente per una cifra di 5 euro vengono attivate le funzioni di supporter per 1 anno solare. Per poter diventare supporter si può utilizzare PayPal oppure si può contattare il webmaster per conoscere i metodi alternativi di pagamento (ricarica PostePay presso qualunque ufficio postale). Dopo aver inviato il pagamento entro pochi giorni le funzioni di supporter verranno attivate. Se dovesse passare più tempo è meglio contattare il webmaster fornendogli gli estremi del pagamento effettuato. Nota importante: dopo aver effettuato una donazione è necessario comunicarlo tramite il modulo richiesta supporter per ottenere l’attivazione, inserendo ID numerico dell’utente (visibile nella pagina del proprio allenatore) e importo versato (inserire solo la cifra).
Dati Allenatore Nella pagina Allenatore è possibile vedere la squadra di club allenata, un eventuale Nazionale (anche come Allenatore in seconda), la data dell’ultimo login e se un utente è supporter la data di scadenza del supporteraggio. Ci sono poi varie informazioni:
Offerte di lavoro Ogni allenatore, a patto che l’utente corrispondente faccia con costanza il login sul sito, riceve delle offerte di lavoro. Ne riceve di più se è senza squadra. Ovviamente le offerte possono esserci solo se ci sono squadre libere. Un allenatore può decidere di non ricevere le offerte di lavoro e può successivamente rimuovere questo vincolo. Una squadra può contattare più allenatori contemporaneamente, nel qual caso, il primo ad accettare l’offerta annulla tutte quelle agli altri allenatori. Si consiglia di bloccare le offerte se non si intende cambiare squadra. Nel momento in cui un allenatore ha una offerta può accettarla in qualsiasi momento, anche se ha già una squadra. In questo caso verranno date automaticamente le dimissioni dalla squadra attuale. In certi periodi della stagione potrebbe non essere possibile accettare le offerte ricevute, così come potrebbe non essere possibile dimettersi dalla squadra attuale. Questi periodi coincideranno, presumibilmente, con i periodi di apertura del mercato. Se una squadra ha il bilancio in rosso l’allenatore non potrà dimettersi e, di conseguenza, non potrà accettare altre offerte. Quando un allenatore accetta una offerta non potrà dimettersi o accettare una nuova offerta per 28 giorni.
Proporsi ad una squadra Un allenatore può proporsi ad una squadra libera. Il numero di proposte che un allenatore può fare in una stagione dipende dal ranking dell’allenatore. Dopo essersi proposto trascorrerà un periodo di tempo in cui la squadra valuta la proposta. Se non ci saranno altri allenatori che si propongono alla stessa squadra, con ranking più alto, l’allenatore riceverà l’offerta di lavoro e potrà accettarla. Di recente è entrato in vigore il controllo delle offerte “volontarie” alle squadre da parte degli allenatori che hanno già una squadra. Per cui, se ci si propone ad una squadra e ne state già allenando una, sarete obbligati ad accettare l’offerta nel caso vi arrivi. Ogni giorno verranno controllate le proposte alle squadre e verranno presi provvedimenti nel caso un utente non risponda ad un eventuale chiarimento della commissione o rifiuti l’offerta. Le offerte del sistema, non essendo vincolanti, non sono comprese nella regola; per cui nel caso si ricevano offerte di lavoro generate dal sistema si è liberi di rifiutarle.
Dimissioni Ci si può dimettere dalla propria squadra in qualsiasi momento tranne in alcuni periodi (ad esempio con il mercato aperto) e a meno che la squadra non sia in rosso con il bilancio. Ci si può dimettere, a mercato aperto, soltanto se la propria squadra non ha ancora fatto operazioni di mercato nella sessione di mercato in corso. Non ci si può dimettere nei 28 giorni successivi all’accettazione dell’offerta di lavoro.
Esonero Un allenatore può venir esonerato dalla propria squadra per 2 motivi:
Per il momento non sono previste altre cause di esonero.
Candidature per le nazionali In determinati periodi della stagione è possibile candidarsi per allenare una nazionale. Ogni allenatore può inserirsi in lista per 4 nazionali; Se si è già allenatori di una nazionale non è possibile candidarsi per nessuna nazionale, bisogna prima dare le dimissioni. Le liste per ogni nazionale sono in ordine di ranking. Nel momento in cui le liste vengono aperte chi è primo (o nei primi posti) nella lista per una nazionale libera può proporsi per quella nazionale e riceverà l’offerta di lavoro che dovrà poi accettare entro 24 ore (altrimenti il diritto di proporsi passerà a quello successivo in lista). Proponendosi per una nazionale si viene esclusi dalle liste per le altre per cui ci si era candidati. A seconda dell’andamento della procedura di candidature per le nazionali le scelte potranno essere riaperte (e quindi uno potrà cambiare le liste in cui vuole essere inserito) oppure verrà dato il diritto di proporsi non solo al primo in lista ma anche agli altri nelle prime posizioni. Da questa stagione non c’è più il bonus per chi si candida per le nazionali dello stesso Stato in cui allena. Gli allenatori che sono rimasti alla guida di una squadra nazionale (non importa che sia la stessa per tutto il periodo o che siano tutte diverse) per 4 anni consecutivi, non potranno partecipare alle candidature delle nazionali per una stagione. Questo significa che se un allenatore è ancora alla guida di una nazionale dopo il quarto anno, potrà continuare la sua avventura finché non si dimetterà o non verrà esonerato. A quel punto dovrà star “fermo” per un anno (sempre inteso come anno di WSM, cioè una stagione) e potrà partecipare alle candidature dell’anno successivo.
Ranking Allenatore Il ranking allenatore è una misura dell’esperienza e della bravura dell’allenatore. Chiaramente, come tutti i metodi che devono stimare cose difficilmente quantificabili, è impossibile avere un criterio che sia “giusto” in assoluto. Fino alla stagione 5 il ranking allenatore era composto da una parte legata ai risultati (senza distinzioni in base a competizioni e avversari) e in parte alla frequenza di login sul sito. Dalla stagione 6 è entrato in vigore, con applicazione retroattiva un nuovo metodo di calcolo che considera soltanto i risultati ottenuti (tenendo conto di competizione e avversari). La “storia” dell’allenatore è comunque tenuta in conto grazie al fatto che i ranking di tutte le stagioni si sommano fra loro per cui utenti anziani avranno più facilmente ranking alto. Il ranking è usato principalmente per determinare l’ordine di scelta degli allenatori in caso di cambi di squadra o di candidature per le nazionali. Per le nazionali si usa un ranking “normalizzato”, definito “ranking delta” che tiene conto del ranking stagionale più tutti i ranking passati, ciascuno diviso per una potenza di 2 crescente man mano che la stagione è lontana nel tempo. Quindi metà del ranking della stagione appena trascorsa, un quarto della precedente e così via. Il ranking non è aggiornato partita per partita ma viene aggiornato periodicamente. Vengono attribuiti punti in caso di vittoria e di pareggio. Tali punti variano a seconda della competizione e a seconda se si gioca in casa o fuori. Inoltre i punti sono maggiori se ottenuti contro un allenatore dal ranking superiore e minori se ottenuti contro una squadra Bot.
Come inserire la formazione Esistono 3 tipi di formazioni:
La prima serve solo per la partita in questione. La seconda viene usata nel caso non sia stata inserita nessuna formazione per la partita. Se per caso non esiste neanche la formazione di default il sistema genererà una formazione secondo i suoi criteri (tenendo conto del modulo di default). Le formazioni salvate con nome servono per essere tenute in memoria in modo da poterle richiamare quando si vuole senza dover ricompilare tutto il modulo.
Importa formazione E’ possibile importare una formazione già presente in modo da partire da quella per crearne una nuova. Nell’elenco di formazioni importabili saranno presenti tutte quelle inserite precedentemente, comprese quelle salvate con nome. Di queste formazioni è possibile importare soltanto il modulo usato (senza cioè i giocatori scelti) selezionando il check copia solo il modulo.
Atteggiamenti di gioco Per impostare gli atteggiamenti di gioco è necessario trascinare (cliccandoci sopra e muovendo il mouse mantenendo il pulsante premuto) il selettore lungo la linea per indicare il livello voluto. Se questo controllo non dovesse funzionare è necessario utilizzare la pagina senza javascript.
Disporre i giocatori in campo Per impostare la posizione (cioè il ruolo) dei giocatori bisogna trascinare (cliccandoci sopra e muovendo il mouse mantenendo il pulsante premuto) i quadrati colorati sopra all’immagine del terreno di gioco. Tali quadrati conterrano il numero corrispondente al giocatore selezionato. Rilasciando il quadrato sul terreno di gioco comparirà, accanto al selettore del giocatore, il ruolo selezionato (e nello stesso tempo la tendina contenente i ruoli particolari si valorizzerà opportunamente). Per impostare i “movimenti” dei giocatori in campo bisogna cliccare sui piccoli rettangoli tratteggiati che si trovano sopra, sotto e accanto al quadrato nel momento in cui tale quadrato è disposto sul campo. Quando al posto del rettangolo tratteggiato è presente la freccetta nera significa che per quel giocatore è impostato il movimento in quella direzione. Se questo controllo non dovesse funzionare è necessario utilizzare la pagina senza javascript.
Gestione delle formazioni In Gestione squadra -> Gestisci formazioni è possibile visualizzare ed eventualmente eliminare le formazioni presenti nel sistema.
Modulo e stili di base Nella Pagina principale della propria squadra è possibile modificare il modulo di default e gli stili di default che verranno usati dal sistema nel caso esso debba generare la formazione (in assenza della formazione per la partita e di quella di default).
Amichevoli E’ possibile organizzare una amichevole o partecipare ad una già organizzata. La partita viene giocata nello stadio della squadra organizzatrice e l’incasso sarà diviso equamente fra le due partecipanti. Organizzando una amichevole è possibile invitare una squadra. In questo modo soltanto la squadra invitata potrà visualizzare e accettare l’incontro. Per una maggiore visibilità, le amichevoli a cui si è invitati, hanno una spunta verde affianco al nome della squadra. Durante la stagione non è possibile disputare amichevoli il giorno prima o quello dopo un’altra partita, mentre durante la pausa fra le stagioni sarà possibile giocare ogni giorno.
Tornei Amichevoli Se un utente è un supporter può organizzare un torneo amichevole. Ogni utente può organizzare un torneo alla volta. Per organizzare un torneo è necessario indicare:
mentre è facoltativo indicare:
Una volta che le iscrizioni sono complete sarà possibile organizzare le partite.
Tournée Durante la pausa tra una stagione è l’altra è possibile organizzare una tournee in un paese. Il numero di amichevoli e la data delle stesse, saranno scelti dalla squadra organizzatrice. A queste amichevoli potranno partecipare soltanto le squadre della nazione in cui si è scelto di organizzare la tournee. Accanto alla squadra che organizza una tournee, sarà visualizzata, nella pagina delle amichevoli disponibili, la bandiera della nazione in cui si svolgerà la tournee. In questo modo sarà più semplice individuare le squadre organizzatrici di amichevoli valide per una tournee.
Lista Partite La lista Partite è l’elenco di tutte le partite disputate dalla propria squadra e il calendario delle partite da disputare nel corso della stagione. Da questa pagina è possibile visionare anche le partite ufficiali delle passate stagioni, vedere i marcatori d’incontro e gli indicatori di gioco per ogni singola partita. E’ possibile anche vedere la storia delle sfide tra due squadre selezionando i precedenti (è possibile farlo solo contro squadre con cui si ha già giocato almeno una partita nella stagione in corso o in quella precedente). Si può accedere anche alla lista partite di qualsiasi altra squadra avendo le stesse opzioni esistenti nella pagina della propria squadra.
Campionati La classifica dei campionati si determina in base ai seguenti parametri:
* Punti
* Classifica avulsa (che considera solo gli scontri diretti)
* Differenza reti
* Gol segnati
* Indicatore interno al gioco
La classifica reale è quella che viene mostrata sul sito e tiene già conto di tutti questi parametri. In caso di parità di punti al termine del campionato, solo ed esclusivamente se la posizione delle squadre risulta determinante per la vittoria del campionato di prima divisione, si effettuerà uno spareggio tra le due squadre coinvolte (in caso di parità di più di due squadre verranno considerate le prime due, a seconda dei casi, in base ai parametri suddetti). Per il campionato di seconda divisione non verranno effettuati spareggi di nessun tipo, dal momento che non esiste lo spazio nel calendario per disputarli. E’ possibile che per ragioni tecniche o altro gli spareggi non vengano disputati. In questo caso conta la classifica così come mostrata dal sistema.
Coppe Per quanto riguarda la classifica dei gironi di coppa contano le stesse regole che esistono per le classifiche dei Campionati (esclusa la classifica avulsa). Ovviamente le coppe non prevedono spareggi. Nei turni ad eliminazione diretta per determinare il passaggio del turno conta il risultato della partita e degli eventuali rigori (nei turni a partita unica) e la somma dei risultati di andata e ritorno con regola dei gol fuori casa (nei turni con andata e ritorno). La squadra detentrice di una coppa internazionale ha diritto di richiedere l’accesso alla stessa coppa per l’anno successivo a discapito di una squadra della stessa nazione. Più precisamente, se capiterà, la squadra che lo richiederà, entrerà al posto della squadra qualificatasi alla coppa di diritto con posizione minore in campionato. Il ripescaggio non sarà automatico ma dovrà essere richiesto dall’allenatore che vince il titolo.
Nazionali Al termine di ogni campionato vengono disputate le competizioni nazionali sia per le Nazionali U23 che per le Nazionali maggiori. Le competizioni per le Nazionali sono i Campionati del Mondo e le relative Coppe per Continente. Le due manifestazioni vengono disputate alternativamente ogni 2 stagioni (nelle stagioni dispari si giocano i Campionati del Mondo, in quelle pari le Coppe dei relativi continenti). Se qualcuno dei vostri giocatori gioca una stagione particolarmente buona o è particolarmente forte potrebbe venire convocato dalla sua nazionale per disputare amichevoli continentali o intercontinentali. Le nazionali hanno PRECEDENZA ASSOLUTA sulle squadre di club; per cui un giocatore convocato in nazionale non sarà disponibile nemmeno per le amichevoli della sua squadra di club nel periodo della convocazione. I giocatori possono rimanere convocati in nazionale tutto il campionato, ma diverranno indisponibili dal 3°giorno incluso antecedente alla partita della sua nazionale. Fate attenzione all’età del vostro convocato; nel caso sia un U23 e sia la nazionale U23 che lo convoca, il giocatore sarà indisponibile 24 ore prima dei giocatori delle nazionali maggiori a causa della programmazione delle partite delle nazionali U23, che giocano sempre il giorno prima della rispettiva nazionale maggiore.
Offerte fatte e ricevute Dalla pagina del Mercato è possibile visualizzare e gestire tutte le offerte in corso, fatte o ricevute. Le offerte fatte a squadre Bot, a squadre SSM oppure offerte di ingaggio a giocatori saranno valutate dal sistema. In caso di presenza di più offerte per lo stesso giocatore verrà accettata, di norma, l'offerta più alta (in soldi, in soldi più valutazione dei giocatori o in ingaggio per numero di anni di contratto).
Cessioni Un giocatore può essere venduto a squadre gestite da altri allenatori, a squadre Bot o alle squadre SSM. Se un giocatore ha giocato almeno una partita nella stagione precedente con la squadra attuale, può essere ceduto direttamente alle SSM tramite la Vendita a SSM. In questo modo il giocatore viene immediatamente ceduto ad un prezzo pari al 25% della sua valutazione. Per squadre gestite da altri allenatori le offerte appaiono nell'apposita pagina di mercato. Per squadre BOT (senza allenatore) non si possono offrire nelle trattative dei giocatori, ma solamente soldi contanti ( detti comunemente cash). In qualche remoto caso, il sistema agisce sulle squadre bot che hanno pochi giocatori facendo offerte casuali, soprattutto per giocatori giovani appena pescati dalle altre squadre, offrendo pressapoco la valutazione wsm del giocatore. Ovviamente siete liberi di accettare o meno l'offerta. In ogni caso ogni decisione presa dal sistema riguardo al mercato è valida, anche nel caso il sistema decida di far accettare una offerta diversa da quella massima.
Scambi di giocatori E' possibile offrire, oltre ai soldi, dei giocatori in cambio di un unico giocatore. Le squadre che accettano gli scambi sono quelle gestite da altri utenti e le SSM (nel massimo di 2 giocatori offerti). Ogni trattativa che comporterà l'impiego di più di 3 giocatori, oppure ogni trattativa incrociata (con un terzo utente che fa da ponte o da tramite) verrà vagliata e giudicata dalla commissione.
Ingaggi e rinnovi contrattuali E' possibile offrire un contratto ad un giocatore in 4 casi:
Prima che il giocatore riceva l'offerta comunica una sua richiesta di contratto composta da un certo ingaggio e da una certa durata contrattuale. Il giocatore non accetterà nessuna riduzione dell'ingaggio rispetto alla sua richiesta. Se gli vengono offerti meno anni di contratto chiederà un ingaggio più alto. Se si tratta di un rinnovo contrattuale questo non potrà avvenire prima dei 3 mesi e mezzo successivi all'arrivo del giocatore nella squadra. Un giocatore in scadenza di contratto può ricevere offerte anche da squadre diverse dalla sua. Tali offerte verranno da lui valutate solo nel momento in cui, a fine stagione, dovesse svincolarsi dalla squadra in cui milita. Nel frattempo però, se la sua squadra intende proporgli un prolungamento del contratto l'offerta d'ingaggio dovrà essere superiore alla massima offerta che il giocatore ha ricevuto da altre squadre. Le offerte a giocatori in scadenza di contratto di altre squadre potranno essere fatte soltanto dopo il girone d'andata dei campionati di prima divisione. Se un giocatore riceve una offerta di ingaggio superiore al doppio della sua iniziale richiesta il contratto potrà essere soltanto di una stagione perchè la dirigenza della squadra non accetta di firmare contratti giudicati eccessivi per tempi prolungati. Se l'offerta di contratto è contestuale ad una vendita essa è influenzata dal rapporto tra valutazione del giocatore e soldi effettivamente spesi per acquistarlo. Se il giocatore viene acquistato ad un prezzo superiore alla sua valutazione allora potrebbe alzare la propria richiesta di ingaggio in maniera maggiore più la differenza tra spesa e valutazione è alta. Nel calcolare la spesa effettiva nell'acquisto di un giocatore, eventuali giocatori dati in scambio concorrono al computo della spesa per metà della loro valutazione.
Prestiti I prestiti possono essere gratuiti oppure chi chiede in prestito il giocatore può offrire dei soldi. I soldi non torneranno indietro nel caso il prestito duri meno del previsto (su scelta di chi lo ha preso). Il giocatore si allena in base alle impostazione della squadra in cui è in prestito. L'ingaggio del giocatore in prestito viene pagato dalla squadra che lo ha in prestito, non da quella a cui appartiene. Un giocatore in prestito può essere fatto tornare alla sua squadra di appartenenza in qualsiasi momento. A decidere ciò è l'allenatore della squadra che ha il giocatore in prestito. La squadra che ha prestato il giocatore può licenziare il giocatore. In questo modo il giocatore rimarrà alla squadra in cui è in prestito fino al termine di esso e poi risulterà svincolato.
Comproprietà E' possibile acquistare un giocatore in comproprietà. Questo significa che il suo cartellino apparterrà per metà ad una squadra e per metà ad un'altra. Il giocatore così acquistato giocherà (fino al termine della stagione) con la squadra che lo ha acquistato e non potrà essere oggetto di ulteriori movimenti di mercato. L'ingaggio del giocatore in comproprietà viene pagato da chi lo ha acquistato, cioè dalla squadra in cui gioca. Entro il termine della stagione ogni squadra che ha giocatori in comproprietà (sia acquistati che ceduti), deve impostare la sua offerta in busta chiusa. La squadra che al termine della stagione avrà fatto l'offerta più alta otterrà il cartellino completo del giocatore e dovrà dare all'altra squadra i soldi che ha offerto. Entrambe le squadre possono comunque decidere di rinnovare la comproprietà oltre che fare la loro offerta. In questo caso la comproprietà prosegue per la stagione successiva. Se soltanto una delle due squadre ha optato per il rinnovo allora si confrontano le offerte. ATTENZIONE: se si spunta la casellina per il rinnovo della comproprietà, essa AVRA' PRECEDENZA SULLA CIFRA IMPOSTATA. Per cui, se scrivete che volete riscattare il giocatore per € 1.000.000, ma la casellina del rinnovo è spuntata PER ENTRAMBI GLI UTENTI (per uno solo altrimenti si rientra nel caso sopra), la comproprietà viene rinnovata indipendentemente dalla cifra immessa, e il giocatore continuerà a giocare nella società nella quale ha giocato l'ultima stagione. Iverti: se è selezionata da entrambe le squadre il giocatore cambia casacca immediatamente pur restando in comproprietà.
Licenziamenti Si può licenziare un giocatore pagandogli metà dei soldi che avrebbe dovuto ricevere per la chiusura completa del contratto. Ad esempio se un giocatore ha un contratto di 3 anni a 100.000€ per licenziarlo occorre pagare (3x100.000€)/2 = 150.000€ Non possono licenziare i giocatori gli allenatori iscritti da poco tempo e quelli che hanno cambiato squadra da poco tempo.
Trattative Le trattative permettono di stipulare accordi a mercato chiuso che si concretizzeranno alla riapertura del mercato o all'inizio della stagione successiva. E' possibile accedere a questa opzione dalla propria pagina di mercato selezionando la squadra con la quale si vuole avere una trattativa; una volta selezionata la squadra sarà possibile scegliere i dettagli della trattativa: quantità di denaro e in che direzione (dalla squadra A alla B o viceversa); giocatori da inserire nello scambio (è possibile inserire giocatori per cessione definitiva, in prestito o in comproprietà) sia della prima squadra che della squadra giovanile (non possono essere inseriti nella trattativa giocatori prestati ad altre squadre); data per il trasferimento (alla prima riapertura del mercato o nella stagione seguente). Il sistema automaticamente genererà una cifra impostata come clausola di rescissione, tale cifra sarà pagata dalla squadra che eventualmente romperà l'accordo già firmato da ambo le parti ma i soldi non andranno nelle casse dell'altra squadra coinvolta nella trattativa (andranno a fondo perso). Per avere validità una trattativa deve essere firmata da entrambi i mister delle squadre coinvolte (per firmare è necessario apporre il proprio nickname) ed apparirà con il colore giallo che evidenzia i nomi delle squadre (se è firmata dal mister di una sola squadra chiaramente il colore giallo evidenzierà solo in nome di una squadra). Quando si propone una trattativa e la si firma se l'allenatore dell'altra squadra effettua delle modifiche la trattativa non può essere chiusa poichè la modifica rende nulla la firma precedentemente apposta, occorre quindi che l'allenatore che aveva proposto per primo la trattativa la firmi nuovamente dopo le modifiche apportate. ATTENZIONE: eventuali accordi firmati saranno validi ma questa nuova funzionalità è da considerarsi ancora in fase di test. Si invita quindi ad usarla con attenzione, segnalando eventuali problemi, e evitando in caso di dubbi o di cose poco chiare la firma di un accordo. Ricerca Giocatori Tramite questa opzione è possibile effettuare vari tipi di ricerche di giocatori. Si può effettuare una ricerca specifica di un giocatore inserendo il suo nome o cognome utilizzando il link "Cerca giocatori per nome o cognome". Se non si ricorda esattamente il Cognome del giocatore da cercare è possibile inserire un mino di 3 lettere per effettuare la ricerca. Si possono effettuare più ricerche consecutivamente ma tra una e l'altra devono passare un paio di minuti. E' possibile ricercare i giocatori in base al loro soprannome grazie al link "Giocatori con soprannome": ci apparirà una lista contenente tutti i Nomi, Cognomi e soprannomi di tutti i giocatori che hanno il soprannome. Un altro tipo di ricerca che si può fare è quello di filtrare i giocatori in base alle esigenze di ricerca impostando l'età minima e massima del giocatore da ricercare, la valutazione (minima e massima), il prezzo (impostato dal suo allenatore), uno o più ruoli ed altro ancora. I giocatori che rispondono alle caratteristiche immesse nella ricerca posso essere ordinati in base al numero di ID, al cognome, al ruolo, alla valutazione o ad altri paramentri che possano risultare più conveniente in base alla tipologia di ricerca che si effettua. E' altresì possibile ricercare i giocatori in scadenza di contratto, senza contratto, di una certa nazionalità, che giocano in un determinato campionato, in lista trasferimenti o in lista prestiti. Una volta selezionate tutte le variabili della ricerca si può decidere se vedere l'intera lista dei giocatori che rispondono ai requisiti ordinati come precedentemente detto selezionando la voce "Vedi giocatori" oppure decidere di tentare la sorte selezionando "Mi sento fortunato" opzione che ci mostrerà un solo giocatore che risponde a tutti i requisiti impostati (anche qui si va a Random :)).
Osservatori Gli osservatori sono caratterizzati dalla nazionalità, reputazione e dall'ingaggio. Un osservatore può essere utilizzato per effettuare una ricerca. Ogni osservatore può svolgere una ricerca alla volta. Un osservatore può essere assegnato ad un gruppo di paesi. In questo modo potrà fornire maggiori informazioni su giocatori provenienti da quei paesi. Un osservatore può essere assegnato alle giovanili in modo da aiutare il settore giovanile nella creazione di nuovi giocatori. Un osservatore può essere assegnato ad esaminare le mosse degli avversari in modo da avere "anticipazioni" sulle formazioni degli avversari (funzione in costruzione).
Portiere Portiere è colui che difende la porta. Ha caratteristiche diverse da quelle degli altri giocatori e non può cambiare il suo ruolo (così come giocatori di altri ruoli non possono diventare dei portieri). Le caratteristiche più importanti per un Portiere sono:
Per essere bravo nel parare i rigori un portiere deve avere alto nella caratteristica Rigori. Un portiere ha meno probabilità rispetto agli altri giocatori di essere ammonito. Non esistono Ruoli particolari per il portiere (no, niente Portiere Volante!)
Libero Il libero è un difensore che gioca in modo autonomo rispetto al resto della difesa. Il suo compito non è quello di marcare un uomo avversario (quindi né di seguire a uomo il giocatore affidatogli, né di marcare l’uomo nella propria zona). Quello che fa è dirigere la difesa ed aiutare, raddoppiando la marcatura, i propri compagni di difesa. Gioca idealmente più arretrato rispetto ai suoi compagni di reparto e si spinge meno in avanti (anche se può avere anche compiti di impostazione del gioco). Le caratteristiche più importanti per un libero sono:
Un libero può avere un Ruolo Particolare: Regista Difensivo.
Difensore Centrale Il Difensore Centrale, sia nella difesa a zona che in quella a uomo ha come compito principale quello di controllare gli attaccanti avversari cercando di evitare di concedere loro occasioni da gol. Il Difensore Centrale è il primo giocatore a far ripartire la propria squadra in un’azione offensiva cercando un buon disimpegno una volta recuperato un pallone. Le caratteristiche importanti per un DC sono:
Un Difensore Centrale può avere un Ruolo Particolare: Marcatore.
Difensore Laterale Il difensore laterale è il classico terzino, il difensore di fascia che deve avere competenze sui giocatori laterali avversari. Inoltre può supportare la fasce centrale difensiva con il movimento centrale impostato. Le caratteristiche importanti per un difensore laterale (DL) sono:
Un Difensore Laterale può avere un Ruolo Particolare: Fluidificante.
Mediano Centrale Il mediano centrale è un giocatore di centrocampo che si posiziona più arretrato rispetto alla linea dei centrocampisti e ha principalmente il compito di tamponare le azioni degli avversari e far ripartire il gioco. Sfruttando la sua posizione di centrocampista arretrato fornisce aiuto alla difesa. Le caratteristiche più importanti dell’MC sono:
Un Mediano Centrale può avere dei Ruoli Particolari: Marcatore, Interditore, Regista Difensivo.
Mediano Laterale Il mediano laterale staziona tra la zona di competenza del Difensore Laterale e del Centrocampista Laterale. Svolge compiti di copertura e si propone in prima persona nelle ripartenze sfruttando le fasce laterali. Le caratteristiche più importanti dell’ML sono:
Un Mediano Laterale può avere un Ruolo Particolare: Fluidificante.
Centrocampista Centrale Giocatore che agisce nella zona centrale del campo; i suoi compiti sono quelli di correre tra il limite della propria difesa e il proprio attacco e dare impulso alle azioni della propria squadra verso la porta avversaria. Oltre al compito di imbastire gioco cercando di creare azioni da gol, il centrocampista centrale ha anche il compito di limitare la squadra avversaria contrastandola sulla linea mediana del terreno di gioco. Le caratteristiche più importanti del CC sono:
Un Centrocampista Centrale può avere dei Ruoli Particolari: Interditore, Regista, Interno.
Centrocampista Laterale Il Centrocampista laterale opera nelle corsie esterne di centrocampo. Fornisce il suo contributo ai centrali di centrocampo in fase di interdizione e partecipa alle azioni offensive sfruttando i corridoi laterali del campo. Le caratteristiche più importanti del CL sono:
Un Centrocampista Laterale può avere un Ruoli Particolari: Ala.
Trequartista Centrale Giocatore che si colloca tra la linea di difesa e quella di centrocampo avversarie; in questo settore del campo ha il compito di dare un tocco di imprevedibilità alla manovra della sua squadra fornendo degli Assist ai suoi compagni. Generalmente è uno dei giocatori con maggior tasso tecnico della squadra. Le caratteristiche più importanti del TC sono:
Un Trequartista Centrale può avere un Ruolo Particolare: Fantasista.
Trequartista Laterale Il Trequartista Laterale copre una zona di campo più avanzata rispetto a quella di un Centrocampista Laterale ponendosi subito a ridosso dell’area avversaria. Con la sua velocità e i suoi guizzi può sorprendere la difesa avversaria sia accentrandosi che portandosi sul fondo del campo sfruttando la fascia di sua competenza. Le caratteristiche più importanti del TL sono:
Un Trequartista Laterale può avere dei Ruoli Particolari: Fantasista, Ala .
Attaccante Centrale Giocatore che si colloca al centro dell’attacco; i suoi compiti sono quelli di finalizzare le azioni create dalla propria squadra; da lui e dai suoi movimenti dipendono maggiormente la buona riuscita delle azioni d’attacco. Un altra sua importante funzione è quella di essere un punto di riferimento avanzato per la sua squadra. Le caratteristiche più importanti dell’ AC sono:
Un Attaccante Centrale può avere dei Ruoli Particolari: Seconda Punta, Pivot.
Attaccante Laterale Giocatore offensivo che sfrutta la sua velocità per aggirare le difese avversarie partendo dalle fasce laterali. Il suo peso specifico nel pacchetto offensivo può risultare minore di quello di un Attaccante Centrale ma le sue doti di rapidità ed imprevedibilità lo rendono comunque molto pericoloso in fase di finalizzazione. Le caratteristiche più importanti dell’ AL sono:
Un Attaccante Laterale può avere dei Ruoli Particolari: Seconda Punta, Ala.
Ruoli particolari I Ruoli Particolari sono ruoli aggiuntivi che si possono assegnare ai giocatori per rendere il loro gioco più specializzato. Questi ruoli sono tendenzialmente più difficili per i giocatori per cui se un giocatore non è del tutto adatto rischia di essere controproducente per la sua squadra senza fornire quel qualcosa in più che questi ruoli possono dare. Inoltre, se utilizzati, sono dei ruoli chiave nel gioco di una squadra per cui i giocatori possono dare maggiori benefici alla squadra, così come maggiori penalità, rispetto ai ruoli standard. Tendenzialmente tali ruoli essendo specifici fanno sì che il giocatore contribuisca meno al gioco generale della squadra, con l’idea che però il suo compito specifico possa compensare ciò e anzi aggiungere qualcosa al gioco della squadra. Questi ruoli, a parte quelli di fascia, rendono meglio se utilizzati per un unico giocatore. Due o più giocatori con lo stesso ruolo specifico tendono a disturbarsi fra loro. Assegnare ad un giocatore un Ruolo Particolare non previsto dal suo Ruolo non ha nessuna influenza.
Fluidificante (DL o ML) Giocatore di fascia che, partendo dalla zona difensiva, si spinge lungo tutta la fascia sostenendo anche la fase offensiva della squadra. Usando i fluidificanti si perde qualcosa in fase difensiva mentre lo si acquista in fase offensiva. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Fasce.
Marcatore (DC o MC) Difensore o mediano che si occupa principalmente di marcare il giocatore avversario col ruolo opposto (AC o TC). I marcatori sono potenzialmente più efficaci se nella squadra avversaria vengono impostati un pivot (per un marcatore DC) o un fantasista (per un marcatore MC). Un marcatore DC può “annullare” con una buona prestazione un pivot avversario, oppure può accadere il contrario, cioè che il pivot abbia costantemente la meglio sul suo marcatore e quindi essere molto efficace. Stesso discorso per la coppia marcatore MC - fantasista. Se i giocatori da marcare non hanno questi ruoli specifici l’effetto è meno evidente. Se invece manca proprio il ruolo da marcare il giocatore non contribuirà al massimo al gioco della sua squadra, non avendo modo di svolgere il suo compito preciso, ma per il resto non subirà altre penalità. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Catenaccio.
Interditore (MC o CC) Centrocampista il cui compito è principalmente quello di recuperare palloni e interrompere le azioni avversarie. Contribuisce meno al gioco offensivo e più a quello difensivo della squadra. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Pressing (male invece con il possesso palla).
Regista Difensivo (L o MC) Giocatore che, partendo dalla difesa o subito davanti alla difesa, comincia ad impostare l’azione per la sua squadra. Il ruolo del regista può essere fondamentale per la squadra, nel bene o nel male, a seconda della prestazione del giocatore. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Passaggi di prima, Lanci lunghi.
Regista (CC) Centrocampista il cui compito è di impostare il gioco e dare il via alla maggior parte delle azioni della sua squadra, servendo i compagni di attacco. Il ruolo del regista può essere fondamentale per la squadra, nel bene o nel male, a seconda della prestazione del giocatore. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Passaggi di prima, possesso palla (male invece con Lanci lunghi).
Interno (CC) Centrocampista centrale che si inserisce frequentemente in zona d’attacco, non si occupa né di interrompere le azioni avversarie né di impostare il gioco, ma si propone in avanti per essere servito. Caratteristiche importanti:
Fantasista (TC o TL) Giocatore libero dagli schemi della squadra che si affida principalmente alle giocate personali, non contribuisce molto al gioco di squadra. Se non è in giornata può risultare deleterio per i compagni, ma se è in giornata può far fare il salto di qualità alla squadra. Caratteristiche importanti:
Ala (CL,TL o AL) Giocatore che rimane sempre e solo sulla sua fascia di competenza senza accentrarsi. Contribuisce al gioco meno di un normale giocatore di fascia ma può essere molto utile soprattutto se si gioca molto sulle fasce. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Fasce.
Seconda punta (AC o AL) Attaccante tendenzialmente “leggero” che punta più sulla tecnica e la rapidità. E’ meno marcabile di una punta normale e arretra di più. Caratteristiche importanti:
Pivot (AC) Attaccante centrale il cui compito è soprattutto quello di fare da punto di riferimento e servire i compagni di attacco, soprattutto se il gioco avviene sulle fasce o con lanci lunghi. Caratteristiche importanti:
Stile preferito: Fasce, Lanci lunghi.
Valutazione Il sistema calcola la valutazione per ogni giocatore. Tale valutazione è influenzata da:
Prezzo Il prezzo è una valutazione che viene impostata dall’allenatore del giocatore per fare sapere quanto lui lo valuta in modo che altri allenatori possano fare offerte ponderate in base a tale valutazione.
Ingaggio Ogni giocatore al momento della proposta di contratto richiede un certo ingaggio per un certo numero di stagioni.
Stato del giocatore Ai propri giocatori è possibile assegnare uno stato tra:
Tali stati servono per far sapere agli altri allenatori se si intende o meno vendere o prestare il giocatore. Insieme allo stato conviene impostare anche il Prezzo in modo da far sapere anche quanto si chiede per il giocatore. Lo stato incedibile è soltanto una dicitura, non implica che il giocatore non possa comunque essere ceduto. Anche le squadre Bot impostano lo stato dei propri giocatori e venderanno o presteranno con molta più facilità i giocatori che hanno messo in lista trasferimenti. Nella ricerca giocatori è possibile filtrare per lo stato in modo da trovare soltanto quelli che interessano.
Grado del giocatore Ai propri giocatori è possibile assegnare uno grado tra:
Il grado verrà deciso al momento della proposta di contratto e sarà influente nella decisione del giocatore di accettarla o meno. Lo stesso però, potrà comunque essere cambiato una volta che il giocatore sia entrato a far parte della squadra. Il grado “stella della squadra” dovrebbe essere destinato ai giocatori che sono indispensabili alla squadra e giocano la quasi totalità delle partite. Il grado “titolare” dovrebbe essere destinato ai giocatori che normalmente scendono in campo per le partite più importanti. Il grado “turn over” dovrebbe essere destinato ai giocatori che disputano le partite meno importanti o che stanno in panchina. Il grado “riserva” dovrebbe essere destinato ai giocatori che vengono impiegati soltanto se non si hanno alternative. Il grado “giovane” dovrebbe essere destinato ai giocatori più giovani. Avere in rosa più di 5 “stella della squadra” porterà un malus. Il grado impostato influirà sul morale del giocatore in base alle partite ufficiali disputate. Per intenderci, se si imposta “stella della squadra” ad un giocatore, questo pretenderà di giocare un gran numero di partite e se così non fosse, il suo morale calerà.
Forma La forma di un giocatore indica quanto un giocatore è in periodo positivo o negativo. Quando è in periodo positivo riuscirà a giocare tendenzialmente meglio. La forma è diversa dalla condizione fisica, un giocatore può essere in perfette condizioni fisiche ma non essere in forma. La forma si può assimilare ad una condizione “psico-fisica” più generale. La forma ha oscillazioni non controllabili e indipendenti da qualsiasi altro fattore. Ogni giocatore ha la forma che oscilla in modo diverso, alcuni salgono e scendono di forma in modo più veloce, altri più lento; alcuni hanno molte oscillazioni nel corso di una stagione altri ne hanno meno. Alla forma che oscilla in modo automatico si somma il Bonus di Forma che cresce se il giocatore gioca e decresce giornalmente se il giocatore non gioca. Il Bonus cresce maggiormente se il giocatore gioca bene. Il valore medio della forma è 75. Il valore massimo è 100, il minimo 50. Il Bonus di Forma non è mai inferiore a −5 e superiore a 20. I giocatori possono avere temporaneamente valori oltre tali limiti ma essi verranno normalizzati entro il giorno successivo. L’indicazione della Forma è accompagnata da una serie di segni “+” e “-“ che descrivono l’andamento di essa. Ciascun segno indica se la forma sarà tendenzialmente superiore o inferiore a quella attuale nei giorni successivi. Questo indicatore non tiene conto dell’eventuale Bonus che il giocatore può guadagnare o perdere giocando nel frattempo.
Condizione fisica La condizione fisica cresce giornalmente per ogni giocatore fino a raggiungere il massimo di 100. Quando un giocatore disputa una partita la sua condizione cala (in modo minore o maggiore a seconda del ruolo, della resistenza del giocatore, del tipo di partita, dei minuti giocati, di stili e atteggiamenti). Un giocatore con condizione inferiore a 100% tende a giocare male, tanto più quanto è bassa la condizione.
Morale Il morale è espresso in percentuale ed è influenzato da:
Il morale è in fase sperimentale per questa stagione.
Infortuni Un giocatore può infortunarsi sia durante gli allenamenti che durante le partite. Minore è la condizione del giocatore e maggiore è la probabilità di infortunio. Esistono 2 tipi di infortuni: quelli normali e quelli cronici. Un infortunio normale impedisce al giocatore di giocare per un certo numero di giorni dipendenti dalla gravità dell’infortunio e diminuibili tramite le cure mediche. Un infortunio cronico non impedisce al giocatore di giocare, ma gli impedisce di superare un certo livello di condizione fisica. Anche gli infortuni cronici possono essere curati se si dispone dello staff medico.
Reputazione Giocatore La reputazione è data da quanto il giocatore è famoso e cioè da quanti utenti visitano la sua pagina. Al momento attuale non ha nessun effetto sulla valutazione del giocatore e non ha nessuna influenza sul motore di gioco.
Esperienza L’esperienza di un giocatore è ricavata direttamente dall’età del giocatore stesso, dal numero di partite e dal tipo di partite giocate nella sua carriera.
Liste Giocatori La lista giocatori riassume sinteticamente alcune caratteristiche della rosa di ciascuna squadra. Nella prima colonna viene indicato il numero di maglia eventualmente assegnato al giocatore. Nella seconda, terza, quarta e quinta colonna sono indicati il nome, l’età, i ruoli e la nazionalità dei giocatori. Ricordiamo le abbreviazioni per i vari ruoli: P è portiere, L è libero, D è difensore, C è centrocampista, T è trequartista, A è attaccante. Ogni giocatore ha anche un ruolo.. C se è centrale e L se è laterale (indifferente se è destro o sinistro). Naturalmente è possibile che il giocatore abbia più ruolo ( es: CT CL è un centrocampista-trequartista sia centrale che laterale). La sesta colonna ( media ) indica sinteticamente la media delle caratteristiche dei giocatori. Tendenzialmente maggiore è la media, più forti saranno i giocatori. La settima colonna (grado) indica l’importanza del giocatore nella squadra. Ogni manager ha la possibilità di modificare questa importanza del giocatore usando la voce opzioni dalla scheda giocatore, oppure attraverso l’opzione Gestione Squadra. I giocatori con 5 stellette dorate sono le “stelle della squadra”, con 4 stelle i titolari, con 3 stelle i giocatori da turn-over, con 2 stelle le riserve, con una stelletta i giocatori giovani. Assegnare un grado al giocatore influenzerà il suo morale, quando questo sarà attivato in gioco. Nelle ultime colonne sono indicate esperienza, reputazione e percentuale di ritiro del giocatore.
Cambio di ruolo Un giocatore dopo aver disputato un certo numero di partite (variabile in base alla duttilità del giocatore) in un ruolo non suo può acquisire quel ruolo. Un giocatore che acquisisce un nuovo ruolo perderà i ruoli vecchi se essi non sono adiacenti al nuovo ruolo secondo la sequenza: L - D - M - C - T - A Il portiere non può cambiare ruolo e nessuno può diventare un portiere. Se il giocatore ha duttilità molto bassa non cambierà mai ruolo. Quando un giocatore gioca delle partite in un nuovo ruolo impara in parte a giocare in quel ruolo anche se non lo acquisisce definitivamente. Quando un giocatore cambia ruolo perde la conoscenza parziale di altri ruoli che poteva aver acquisito giocando alcune partite in quei ruoli. Perché una partita sia valida per il cambio ruolo il giocatore deve entrare in campo non oltre il 46° minuto di gioco.
Ritiro dall’attività Quando un giocatore raggiunge i 32 anni comincia a considerare l’ipotesi di ritiro. Maggiore è l’età e maggiore sarà la probabilità di ritiro. Più un giocatore gioca e gioca bene e minori saranno le probabilità di ritiro. Più il giocatore ha un contratto lungo e minori saranno le probabilità di ritiro. La percentuale di ritiro del giocatore è visibile nella sua scheda. Al termine del campionato i giocatori decideranno, in base alla loro percentuale di ritiro, se ritirarsi o meno al termine della stagione.
Opzioni dei giocatori
| Voce | Descrizione |
|---|---|
| Cambia stato del giocatore | Cambia lo stato del giocatore nel mercato |
| Imposta il prezzo del giocatore | Imposta un rpezzo indicativo per la vendita del gicoatore |
| Rescindi contratto | Licenzia il giocatore pagandogli la metà dei compensi che gli spettano |
| Vendi a Squadra di serie minore | Vendi il giocatore ad una Squadra di serie minore ad 1/4 del prezzo del suo cartellino. (troverai l'offerta dalla ssm nella pagina delle trattative) |
| Offri nuovo contratto | Rinegozia il contratto del giocatore |
| Allenamento giocatore | Imposta un allenamento individuale per il giocatore |
| Termina prestito | Restituisci il giocatore alla squadra che ti ha concesso il suo prestito |
| Aggiungi a Shortlist Nazionale | Aggiungi il giocatore alla lista selezionati nazionale (solo per chi allena una nazionale) |
| Dai soprannome | Da un soprannome che verrà visualizzato tra il nome e il cognome del giocatore (solo per i supporter) |
| Aggiungi a Shortlist | Aggiungiil giocatore alla tua lista di selezionati |
| Fai una offerta per l'acquisto | Fai un'offerta per acquisatare il giocatore |
| Offri contratto | Offri un contratto al giocatore (solo per giocatori senza contratto) |
| Richiedi il prestito | Fai un'offerta di prestito alla squadra che possiede il cartellino del giocatore |
| Acquista in comproprietà | Fai un'offerta per acquistare la metà del cartellino del giocatore |
| Licenzia giocatore | Licenzia il giocatore |
| Modifica offerta in busta | Modifica una la tua offerta per acquistare la rimanente metà del giocatore che possiedi in comproprietà |
| Sposta nella squadra riserve | Sposta il giocatore nella squadre riserve |
Limite alla visualizzazione dei giocatori Ogni utente ha un numero limitato a settimana di giocatori visualizzabili tramite la scheda completa (esclusi i suoi). Gli utenti supporter normalmente hanno a disposizione un numero maggiore di visualizzazioni. Tale limitazione è stata introdotta per ragioni tecniche. L’azzeramento del conteggio del numero di visualizzati avviene ogni domenica mattina.
Medie di squadra In questa pagina vengono riportate alcune medie statistiche della squadra.
| Voce | Descrizione |
|---|---|
| Numero di giocatori | Numero di giocatori presenti in squadra |
| Età media | Media dell'età dei giocatori |
| Valutazione media | Media della valutazione del cartellino dei giocatori |
| Ingaggio medio | Media dello stipendio dei giocatori |
| Morale medio | Media del morale dei giocaori |
| Condizione media | Media della percentuale di condizione dei giocatori |
| Media caratteristiche | Media della somma dei punti delle caratteristiche dei giocatori |
| Bonus forma medio | Media del bonus forma dei giocatori |
| Adattamento medio | Media dell'adattamento totale della squadra |
| Reputazione media | Media della reputazione dei giocatori |
| Esperienza media | Media della esperienza dei giocatori |
Da segnalare soltanto l'opzione finale "Aggiorna numero giocatori" che da la possibilità di attualizzare il numero dei giocatori in una squadra, che il motore di gioco non sempre aggiorna in tempo reale. Utile quando si ha meno di 32 giocatori, ma il motore di gioco ne rileva di più
Statistiche Giocatori In questa schermata sono presenti i seguenti menù: [Statistiche stagione in corso] [Statistiche all-time] [Statistiche con questa squadra] [Record di squadra] [Record per stagioni] Tutte queste statistiche sono relative unicamente alle partite ufficiali. [Statistiche stagione in corso] Sono qui indicati giocatore, ruolo, partite giocate (PG), goal fatti (GF), ammonizioni ed espulsioni (A|E), miglior giocatore della partite (MOM) e media voto [Statistiche all-time] Schermata identica alla precedente, che però tiene conto di tutta la carriera dei giocatori [Statistiche con questa squadra] Altra schermata analoga che tiene conto soltanto delle partite ufficiali giocate con la maglia della squadra [Record di squadra] Vengono indicati i migliori 10 giocatori nei seguenti campi: Stagioni giocate con la squadra, maggior numero di goal realizzati nella stessa partita e massimo voto ricevuto [Record per stagioni] Per ogni stagione di WSM sono indicati i migliori 3 giocatori per numero di goal fatti, somma delle partite come miglior giocatore, media voto stagionale e media goal.
Shortlist La shortlist è una lista personale di giocatori selezionati. In questa lista sono presenti tutte le informazioni necessarie per poter seguire un giocatore al meglio. La pagina risulterà come una tabella che riassume le seguenti informazioni per ogni giocatore:
Ogni giocatore a cui viene fatta una offerta di qualsiasi tipo viene automaticamente inserito nella shortlist.
Numeri di maglia Gli utenti supporter (oppure gli allenatori delle nazionali) possono assegnare ai propri giocatori un numero di maglia.
Impostazione rigoristi, tiratori di punizioni e capitani Dal menu di gestione della squadra è possibile assegnare un ordine ai giocatori della squadra riguardo a:
Non sarà necessario quindi indicarli partita per partita, ma verranno presi, nell’ordine indicato, in base alla loro effettiva presenza in campo.
Imposta Stato, Prezzo e Grado Nella finestra imposta stato e prezzo viene visualizzata la schermata riassuntiva con tutti i giocatori in rosa. E’ possibile scegliere le varie condizioni di mercato assegnabili ai giocatori e il prezzo fissato per l’eventuale vendita. Ricordiamo che assegnare stato e prezzo non è vincolante in sede di mercato.
Bandiera della squadra Un giocatore che abbia disputato 5 o più stagioni nella stessa squadra diventa una bandiera. Le bandiere hanno meno possibilità di vedere ridurre il loro morale per mancanza di stimoli.
Squadra riserve Ogni squadra dispone anche di una squadra riserve. Fanno parte della squadra riserve i giocatori del Settore Giovanile e i giocatori della prima squadra che vengono spostati nella squadra riserve. Un giocatore può essere riportato in prima squadra in qualsiasi momento (a meno che non ci siano già troppi giocatori in squadra). Un giocatore che viene spostato nella squadra riserve ne risentirà nel morale e non si allena come i giocatori di prima squadra. I giocatori in squadra riserve non vengono contati nel numero di giocatori di una squadra. La squadra riserve partecipa al Campionato Riserve (attualmente in fase di test, verrà introdotto nelle prossime stagioni).
Squalifiche I calciatori che sommano 3 ammonizioni in una competizione entreranno in diffida, ragion per cui alla seguente ammonizione saranno squalificati per una giornata, e così via ogni 4 ammonizioni. Allo stesso modo i giocatori che saranno espulsi durante una partita di campionato, saranno squalificati per la partita successiva. Se un giocatore viene ammonito 1 volta e poi espulso direttamente (non per la seconda ammonizione) questa ammonizione verrà calcolata nel computo totale. Se però si tratta della quarta ammonizione avrà comunque una sola giornata di squalifica. In ogni caso, sono previste soltanto squalifiche per una giornata, sia in campionato che in coppa. Ogni competizione viene considerata a sé stante, tranne il campionato di prima e di seconda divisione che vengono contati insieme. I playoff sono una competizione diversa dal campionato. Al termine di ogni stagione le squalifiche non vengono azzerate come succedeva in precedenza ma i giocatori che risultano squalificati al termine della stagione in una determinata competizione, dovranno scontare la propria squalifica nella stagione successiva.
Infortuni Un giocatore può infortunarsi sia durante gli allenamenti che durante le partite. Minore è la condizione del giocatore e maggiore è la probabilità di infortunio. Esistono 2 tipi di infortuni: quelli normali e quelli cronici. Un infortunio normale impedisce al giocatore di giocare per un certo numero di giorni dipendenti dalla gravità dell’infortunio e diminuibili tramite le cure mediche. Un infortunio cronico non impedisce al giocatore di giocare, ma gli impedisce di superare un certo livello di condizione fisica. Anche gli infortuni cronici possono essere curati se si dispone dello staff medico.
Settore Giovanile Ogni squadra dispone di un settore giovanile per il quale è possibile impostare un investimento mensile. L’investimento impostato avrà validità per la stagione in corso e non sarà modificabile dopo l'inizio dei campionati. In base ai soldi investiti sarà possibile creare un certo numero di giovani per la squadra giovanile ed avere diritto ad un certo numero di promozioni in prima squadra. I giocatori della squadra giovanile saranno inizialmente deboli ed avranno un certo potenziale di crescita. Con il tempo e l’allenamento il potenziale diminuirà, indicando che tali giocatori si avvicinano ad essere pronti per essere promossi in prima squadra. Durante il periodo di permanenza nel settore giovanile la crescita dei giovani potrà essere “indirizzata” tramite un allenamento mirato. Più un giocatore rimane nel settore giovanile e più ha possibilità di crescere, quindi l’interesse della squadra è di promuoverlo il più tardi possibile. Per creare un nuovo giocatore delle giovanili bisogna accedere al settore giovanile, andare su “Nuovi Giocatori” e clikkare “Aggiungi Giocatore”. Il giocatore che verrà creato avrà ruolo, età e nome casuale. Se si desidera è possibile scegliere il ruolo del giocatore da creare selezionandolo dal menù a tendina o anche scegliere il nome andando su “Genera Nome” schiacciando questo tasto più volte finché non viene generato un nome di proprio gradimento. Selezionando la casella “Imposta Nome” il giovane creato sarà di una nazionalità casuale altrimenti verrà creato della stessa Nazione della squadra di appartenenza. Non ci sono limiti al numero di giovani presente nel settore giovanile. E’ possibile convertire la creazione di 3 nuovi giocatori delle giovanili in una promozione in prima squadra; è altresì possibile convertire 1 promozione in prima squadra in 2 nuovi giovani aggiungibili. I giovani verranno scartati automaticamente al compimento del 21esimo anno di età. Le squadre di B hanno un bonus di pescate e promozioni a parità investimento. L’investimento nel settore giovanile va da un minimo di € 0,00 ad un massimo di € 1.000.000,00.
| Investimento | n° Pescate | n° Promozioni |
| 100.000 | 6 | 2 |
| 200.000 | 8 | 3 |
| 300.000 | 10 | 3 |
| 400.000 | 12 | 4 |
| 500.000 | 13 | 4 |
| 600.000 | 14 | 5 |
| 700.000 | 15 | 5 |
| 800.000 | 16 | 6 |
| 900.000 | 18 | 6 |
| 1.000.000 | 20 | 6 |
Cambio di ruolo nelle giovanili E’ possibile cambiare ruolo al giovane senza una diminuzione delle sue skill, tranne nel caso in cui il giocatore sia un portiere. In questo caso è impossibile cambiare ruolo al giocatore.
Scartare il giocatore delle giovanili Se il giocatore del Settore Giovanile non è soddisfacente può essere scartato in qualsiasi momento (a costo 0, anche se ovviamente si sono spesi soldi per crearlo ed eventualmente farlo crescere). Il giocatore in questo caso verrà eliminato dal gioco. Un giocatore scartato dalle giovanili viene IRRIMEDIABILMENTE perso dal database del gioco. Quindi eventuali richieste di errore nell’eliminazione o nello scarto del giocatore avvenuto per errore non saranno accettate.
Promuovere il giocatore in prima squadra Nel momento in cui si promuove un giovane le sue caratteristiche potrebbero variare, sia in eccesso sia in difetto, dato che quelle indicate nel settore giovanile sono solo una stima delle caratteristiche.
Allenamento delle giovanili Si può impostare l’allenamento delle giovanili per ogni giocatore per cercare di modificare le sue caratteristiche. L’allenamento avrà più effetto quando il potenziale è alto, quindi nei primi mesi in cui un giocatore è nel settore giovanile. Conviene creare un nuovo giovane all’inizio di un mese in modo che l’effetto dell’allenamento per quel mese sia completo, oppure appena dopo uno scatto di potenziale. Se si dispone di allenatori delle giovanili è possibile allenare maggiormente i giocatori.
Potenziale del giocatore Il potenziale del giocatore è indicato con 0 o più (fino a 9) stelle. Tale valore è una stima di quanto il giocatore può ancora migliorare le sue caratteristiche. Più alto ha il potenziale e più può migliorare. Man mano che migliora il suo potenziale cala, come se venisse “consumato”. Potenziale 0 non significa necessariamente che il giocatore abbia raggiunto il massimo, conviene sempre tenere d’occhio le sue caratteristiche per capire se è al massimo o no . Allo stesso modo potenziale maggiore di 0 non significa necessariamente che il giocatore possa ancora crescere. Membri dello staff potranno aiutare a stabilire meglio il potenziale del giocatore. Il potenziale del giocatore subirà due scatti mensili, il giorno 13 e il giorno 27 di ogni mese.
Modifica della Maglia E’ possibile personalizzare la maglia (prima e seconda) e i colori sociali della propria squadra. Per farlo è sufficiente scegliere tra una serie di maglie predefinite e tra una serie di colori di base. Gli utenti Supporter hanno la possibilità anche di selezionare i colori sociali in modo indipendente dalla maglia (e saranno quelli che compaiono, ad esempio, nella cronaca. Inoltre possono personalizzare la maglia della squadra (prima, seconda e anche quella che compare nelle immagini dei giocatori) disegnandola pixel per pixel utilizzando qualsiasi colore. E’ possibile anche importare una immagine partendo da un file presente sul proprio computer.
Gestione dello stadio Per entrare nella gestione dello stadio occorre cliccare sul nome del proprio stadio nella pagina della propria squadra. Dalla gestione dello stadio è possibile cambiare il nome (nome che deve chiaramente rispettare le regole presenti su qualsiasi testo inseribile da parte dell’utente all’interno del gioco). La condizione dello stadio influenza il numero di spettatori che si recano allo stadio. Più la condizione media dello stadio è alta e più spettatori ci saranno. E’ possibile impostare oltre alla condizione dello stadio anche il prezzo del biglietto: Default ed un prezzo per ogni competizione diversa che si disputa nel corso della stagione. A seconda del prezzo del biglietto, della posizione in classifica e dell’importanza della partita e dell’avversario, verrà più o meno gente a vedere la partita. Influiscono molto anche le condizioni delle tribune e dei settori dello stadio, che più sono rovinate più invoglieranno la gente a preferire Sky e la poltrona per vedersi la partita. La condizione del terreno di gioco influisce sulla probabilità di infortuni durante la partita e, in futuro, influirà anche su stili o atteggiamenti usati. E’ possibile mettere in vendita lo stadio e si riceveranno immediatamente i soldi in base al numero di posti ed alla condizione dello stadio o anche darlo in gestione in modo che il sistema si occupi di tutto ciò che ne riguarda (anche il prezzo dei biglietti). Per farlo bisogna cliccare sul pulsante “Dai in gestione lo stadio / Riprendi in gestione lo stadio” che si trova nella pagina dello stadio stesso. Per poter riattivare la gestione manuale una volta impostata quella automatica, basterà premere nuovamente il pulsante in questione. Ogni qual volta una squadra rimane senza allenatore, viene impostata la gestione automatica dello stadio. E’ quindi necessario attivare quella manuale come descritto in precedenza per poter effettuare le seguenti operazioni:
Operazioni sui settori
Condizione dello stadio La condizione dello stadio può essere impostata in uno dei 5 diversi livelli. Una condizione migliore invoglia di più gli spettatori ad andare allo stadio ma comporta maggiori spese di manutenzione che si sostengo ad ogni partita ufficiale disputata in casa. I livelli sono i seguenti:
Condizioni del terreno di gioco Le condizioni possibili sono:
Costi e tempi
Costi di costruzione: Non ci sono costi base per avviare la costruzione di nuovi settori dello stadio. Il costo dei lavori di ampliamento dello stadio varia in base al numero di posti che si costruiscono (di seguito sono riportati alcuni esempi):
Tempo di costruzione:
I costi e i tempi di realizzazione dei vari lavori indicati in questa guida sono passibili di modifica nel tempo.
Abbonati Ogni squadra ha un numero di tifosi Abbonati che garantiscono un minimo di affluenza allo stadio nelle partite casalinghe. Per il numero degli abbonati contano i risultati in campionato (soprattutto se la squadra migliora o peggiora da una stagione all'altra) e i risultati nelle altre competizioni.
Sponsor e nome dello Sponsor E’ possibile assegnare uno sponsor alla propria squadra e linkare il sito web dello sponsor stesso. Naturalmente è possibile anche assegnare nomi di fantasia, purché rispettino il decoro e non siano offensivi. I soldi in bilancio relativi alle Sponsorizzazioni sono assegnati in proporzione ai risultati ottenuti nelle ultime 3 stagioni.
Bilancio finanziario Il bilancio viene calcolato ogni 1° del mese. Voci del bilancio: Entrate:
Uscite:
Diritti TV Introito fisso che viene corrisposto ad ogni partita disputata in casa. A seconda dell’importanza della competizione i diritti TV sono più elevati. E’ possibile dalla pagina del proprio bilancio vedere l’importo totale che verrà incassato nel corso della stagione (a stagione iniziata naturalmente la cifra dei diritti ancora da incassare si aggiornerà in tenendo conto di quelli già incassati).
Merchandising Si basa di diversi fattori:
La logica che si è tenuto in considerazione in questo calcolo sarebbe che le squadre che ottengono di più dal merchandising sono quelle che hanno giocatori più quotati e fanno più acquisti, perché questo "solletica" l'appetito dei tifosi che quindi acquistano maggiormente il merchandising.
Infermeria della squadra Dall’infermeria della squadra è possibile (se si dispone di uno staff medico) curare gli infortuni dei giocatori ed accelerare il loro recupero per mezzo dei massaggiatori. Le azioni possibili sono le seguenti, a seconda della disponibilità dei componenti dello staff medico:
I Medici possono intervenire sui giocatori infortunati. Se l’infortunio è di tipo normale possono intervenire soltanto se mancano meno di 28 giorni al rientro del giocatore. Un Medico può fare un intervento o una cura a settimana. I Fisioterapisti possono intervenire soltanto sugli infortuni normali, qualsiasi sia la loro durata. Un Fisioterapista può fare una cura a settimana. I Massaggiatori possono intervenire soltanto su giocatori con infortuni cronici o su giocatori non infortunati con condizione minore o uguale a 96%. La condizione del giocatore che non ha infortuni salirà tanto più quanto il massaggiatore ha reputazione alta. Nel caso di un giocatore con infortunio cronico, la cura avrà effetto solamente nel giorno in cui è stata eseguita. Il giorno dopo la condizione del giocatore tornerà al livello precedente alla cura del massaggiatore. Un Massaggiatore può fare una cura al giorno. Su un giocatore che abbia subito un intervento o una cura da un medico non è possibile utilizzare altri medici per 5 giorni. Su un giocatore che abbia subito un intervento da un fisioterapista non è possibile utilizzare altri fisioterapisti per 3 giorni. Su un giocatore che abbia subito una cura da un massaggiatore non è possibile utilizzare altri massaggiatori per un giorno. Nell’infermeria è possibile avere al massimo, contemporaneamente 8 massaggiatori, 5 fisioterapisti, 3 medici. Nella pagina dell’infermeria, in basso, una volta selezionato un membro dello staff e successivamente il giocatore su cui effettuare l’intervento, compare la percentuale della condizione o i giorni esatti di infortunio rimanenti se si effettua l’intervento. E’ stata attivata anche la funzionalità che permette di lasciare in gestione automatica l’infermeria. Se attiva, i membri dello staff medico disponibili, cureranno i giocatori infortunati. La procedura si attiva ogni notte alle 03:50 - Massaggiatori: ogni massaggiatore cura un solo giocatore, quello con condizione fisica minore. - Medici/Fisioterapisti: ogni medico (o fisioterapista) cura un solo giocatore scelto in modo casuale. Per come è strutturata la procedura, la gestione automatica dell’infermeria ha meno efficacia di quella normale sugli infortuni lunghi.
Staff medico I componenti dello staff medico sono identificati dal ruolo, dalla reputazione e da un ingaggio (non hanno scadenza di contratto). Ruoli
Staff tecnico Nello staff tecnico è possibile ingaggiare, oltre ai normali professionisti per lo staff tecnico, anche gli ex giocatori della propria squadra (devono aver chiuso la carriera con quella squadra oppure aver giocato almeno 3 stagioni in passato con quella squadra) oppure i giocatori a fine carriera (cioè con una età superiore o uguale a 34 anni. Nel caso si assumano giocatori che ancora sono in attività tali giocatori non potranno essere inseriti in nessuna trattativa di mercato essendo vincolati a rimanere con la squadra di cui sono anche membri dello staff. E’ altresì possibile generare dei membri dello staff selezionando la nazionalità che si preferisce ed impostando il potenziale nelle categorie che si preferiscono (fisico, tattico, tecnico, finalizzazione, portieri e giovanili) per un massimo di 12 punti di potenziale. I componenti dello staff tecnico hanno un ingaggio mensile che varia a seconda del loro incarico e della loro bravura: per un Allenatore in Seconda e un Allenatore delle Giovanili si parte da un massimo di € 180.000; per tutti gli altri componenti dello staff lo stipendio massimo è di € 60.000. Si possono avere al massimo 16 componenti nello staff tecnico.
Caratteristiche
Ruoli
Influenza dello staff tecnico Lo staff tecnico ha influenza principalmente sull’allenamento singolo dei giocatori. Se sono presenti allenatori specifici per le varie aree di allenamento o per la preparazione atletica l’allenamento dei giocatori sarà più o meno efficace a seconda dell’abilità dell’allenatore nella caratteristica correlata al suo compito. Se non si hanno allenatori l’allenamento dei giocatori nella specifica area sarà meno efficace. L’allenatore in seconda ha influenza su tutte le aree di allenamento in base a tutte le sue caratteristiche. Se si dispone di uno o più allenatori in seconda è possibile assegnare più “stelle” all’allenamento singolo dei giocatori (per l’allenamento dei portieri questo bonus viene dato dagli allenatori dei portieri e per le giovanili dagli allenatori delle giovanili). Inoltre se non si dispone di un allenatore in una certa area non sarà possibile impostare il massimo nell’allenamento in quella area.
Trasformazione da giocatore a membro dello staff tecnico Tutti i giocatori ritirati dalla attività o a fine carriera possono essere trasformati in membri dello staff tecnico. Dalla pagina dello staff è possibile vedere una anteprima di come il giocatore “potrebbe” essere come membro dello staff. Le caratteristiche visualizzate sono una stima di quelle che il giocatore avrà se trasformato in componente dello staff. Caratteristiche del giocatore che determinano quelle da membro dello staff: Allenamento tecnico
Allenamento tattico
Allenamento finalizzazione
Allenamento giovanili
Allenamento fisico Non dipende dalle caratteristiche del giocatore e non sarà comunque molto alto. Allenamento portieri (il giocatore deve essere un portiere)
L’ingaggio del componente dello staff dipende dalle sue caratteristiche.
Creazione di nuovi componenti dello staff E’ possibile creare nuovi componenti dello staff tecnico. Si può scegliere il livello di ogni caratteristica. Tale livello più è alto e più c’è la possibilità (non la certezza) che la caratteristica in questione abbia un punteggio alto. La somma di tutti i livelli selezionati deve essere uguale a 12. Se si seleziona il livello 6 si ha la certezza che la caratteristica avrà un punteggio di almeno 75 su 100. Il componente dello staff verrà creato e automaticamente assunto per la squadra.
Osservatori Gli osservatori sono caratterizzati dalla nazionalità, reputazione e dall’ingaggio. Un osservatore può essere utilizzato per effettuare una ricerca. Ogni osservatore può svolgere una ricerca alla volta. Un osservatore può essere assegnato ad un gruppo di paesi. In questo modo potrà fornire maggiori informazioni su giocatori provenienti da quei paesi. Un osservatore può essere assegnato alle giovanili in modo da aiutare il settore giovanile nella creazione di nuovi giocatori. Un osservatore può essere assegnato ad esaminare le mosse degli avversari in modo da avere “anticipazioni” sulle formazioni degli avversari (funzione in costruzione).
Preparazione atletica pre-campionato E’ possibile impostare, per ogni singolo giocatore l’andamento della Condizione Fisica MASSIMA per ogni mese, in base al calendario delle competizioni. Si può impostare un valore da 94% a 100%. La media tra tutti i mesi deve essere almeno 97% e può essere superiore in base alla capacità del proprio preparatore atletico. Questo può permettere di impostare la preparazione in modo che la squadra (o una parte di essa) abbia una condizione massima migliore in un certo periodo della stagione e peggiore in un’altra. E’ comunque possibile mantenere un livello medio costante se non si è in grado o non si vuole pianificare questo aspetto dei giocatori. Questa impostazione è modificabile fino all’inizio del campionato, dopo non sarà più possibile modificare. Nota: dall’introduzione di questa nuova funzionalità la condizione a 97% è considerata, a livello di motore di gioco, come prima veniva considerata la condizione al 100%.
Allenamento del giocatore Ogni giocatore è allenabile in modo personalizzato nelle 4 aree di allenamento:
I livelli impostabili di allenamento nelle 4 aree vanno da 1 a 5. Il livello massimo (5) è applicabile soltanto se si dispone di uno specialista in quell’area nello staff tecnico. La somma dei livelli di allenamento nelle 4 aree non deve superare 12. Per ogni allenatore in seconda di cui si dispone si ottiene un punto aggiuntivo (fino ad un massimo di 2) da distribuire in una qualsiasi delle 4 aree. Ad esempio se si hanno 3 allenatori in seconda si potranno assegnare livelli di allenamento fino ad una somma massima di 14. L’effetto dell’allenamento viene calcolato alla fine di ogni mese. Le impostazioni vengono fissate 4 volte al mese, nei giorni 5, 12, 19 e 26 di ogni mese. Modificare più volte l’allenamento durante gli altri giorni non ha nessuna influenza. Quello che conta è l’impostazione che il giocatore ha in quei giorni (nelle prime ore della giornata). A seconda di quanto il giocatore risulta allenato in una singola area verrà determinato, a fine mese, se e quanto le caratteristiche collegate a quell’area subiscono modifiche. I livelli totali di allenamento in ogni singola area sono maggiori se si dispone di buoni specialisti per ogni singola area. Più un giocatore ha una caratteristica bassa e più è facile che riesca a migliorarla. Più un giocatore ha una caratteristica bassa e più è difficile che riesca a peggiorarla. Più un giocatore ha Impegno alto è più facilmente migliorerà e più difficilmente peggiorerà le caratteristiche. Una caratteristica può crescere di un certo valore che è tanto più alto quanto più la caratteristica di partenza è bassa. Alla fine di una stagione gli effetti dell’allenamento potranno in parte rimanere definitivi, soprattutto nei giocatori giovani.
Allenamento di squadra L’allenamento di squadra vale per tutti i giocatori di una squadra in modo uguale e serve per allenarli negli stili di gioco. La somma di livelli impostabili è libera, a differenza dell’allenamento individuale. Impostare una somma troppo alta in uno dei due gruppi (allenamento in Stili difensivi e allenamento Stili di Gioco) porta però ad un malus perché i giocatori devono concentrarsi su troppi stili alla volta. La media da tenere in considerazione è di un livello medio in tutti gli stili. Allontanarsi eccessivamente da questa media porta a dei malus. L’effetto dell’allenamento viene calcolato alla fine di ogni mese. Le impostazioni vengono fissate 4 volte al mese, nei giorni 5, 12, 19 e 26 di ogni mese. Modificare più volte l’allenamento durante gli altri giorni non ha nessuna influenza. Quello che conta è l’impostazione che il giocatore ha in quei giorni (nelle prime ore della giornata). Ad ogni settimana i valori nell’allenamento dei vari stili calano o crescono a seconda dell’impostazione. Quando il valore in un certo stile è basso il giocatore lo può migliorare più velocemente rispetto a quando è già alto.
Allenamento Rigori E’ possibile simulare una serie di 5 rigori selezionando il portiere e i giocatori che li tirano. Si otterrà un esito dei calci di rigore analogo a quello che potrebbe capitare in una partita. Tutto ciò non ha influenza sull’abilità dei giocatori (quindi non è un vero e proprio allenamento) e serve soltanto all’allenatore per verificare la bravura dei giocatori. Questa simulazione non tiene conto del fattore “psicologico” che può entrare in gioco nei rigori finali di una partita.
Partita di Allenamento E’ possibile disputare una partita di allenamento utilizzando soltanto giocatori della propria squadra. Tali partite possono essere disputate al massimo una volta al giorno e non in giorni adiacenti a partite ufficiali. Disputando una partita di allenamento si perdono i dati relativi alla precedente. I giocatori che disputano tale partita vedranno il loro bonus di forma aumentare di 1 punto e la loro condizione diminuire di 5. Tali partite non conteranno ai fini dell’adattamento e del cambio di ruolo. Nelle partite di allenamento potranno giocare anche i giocatori della squadra giovanile e anche un singolo giocatore “esterno” cioè non appartenente a nessuna squadra o appartenente alle squadre di serie minori. Indicando il suo ID nell’apposito campo questo giocatore verrà schierato insieme agli altri, simulando una sorta di “provino”. Nota: le partite di allenamento sono ancora in fase sperimentale e le indicazioni mostrate nel riepilogo della partita non sono tutte esatte .
Mandare la squadra in ritiro Una squadra può essere mandata in ritiro (dalla “Gestione squadra”) per un massimo di 20 giorni in una stagione. Se una squadra fa più di 5 ritiri in una stagione i ritiri successivi al 5° saranno meno efficaci del normale. Mandare in ritiro ha un costo, indicato nella pagina apposita. Si possono fare ritiri più o meno lunghi. Gli effetti del ritiro sui giocatori sono:
In futuro sarà introdotto un effetto negativo sul morale dei giocatori Le squadre nazionali, nel periodo delle amichevoli e nel periodo della competizione stagionale, saranno automaticamente considerate in ritiro ed a loro non si applica il massimo di 20 giorni a stagione.
Come inserire la formazione Esistono 3 tipi di formazioni:
La prima serve solo per la partita in questione. La seconda viene usata nel caso non sia stata inserita nessuna formazione per la partita. Se per caso non esiste neanche la formazione di default il sistema genererà una formazione secondo i suoi criteri (tenendo conto del modulo di default). Le formazioni salvate con nome servono per essere tenute in memoria in modo da poterle richiamare quando si vuole senza dover ricompilare tutto il modulo.
Importa formazione E’ possibile importare una formazione già presente in modo da partire da quella per crearne una nuova. Nell’elenco di formazioni importabili saranno presenti tutte quelle inserite precedentemente, comprese quelle salvate con nome. Di queste formazioni è possibile importare soltanto il modulo usato (senza cioè i giocatori scelti) selezionando il check copia solo il modulo Atteggiamenti di gioco Per impostare gli atteggiamenti di gioco è necessario trascinare (cliccandoci sopra e muovendo il mouse mantenendo il pulsante premuto) il selettore lungo la linea per indicare il livello voluto. Se questo controllo non dovesse funzionare è necessario utilizzare la pagina senza javascript. Vedi anche: Atteggiamenti di gioco Disporre i giocatori in campo Per impostare la posizione (cioè il ruolo) dei giocatori bisogna trascinare (cliccandoci sopra e muovendo il mouse mantenendo il pulsante premuto) i quadrati colorati sopra all’immagine del terreno di gioco. Tali quadrati conterranno il numero corrispondente al giocatore selezionato. Rilasciando il quadrato sul terreno di gioco comparirà, accanto al selettore del giocatore, il ruolo selezionato (e nello stesso tempo la tendina contenente i ruoli particolari si valorizzerà opportunamente). Per impostare i “movimenti” dei giocatori in campo bisogna cliccare sui piccoli rettangoli tratteggiati che si trovano sopra, sotto e accanto al quadrato nel momento in cui tale quadrato è disposto sul campo. Quando al posto del rettangolo tratteggiato è presente la freccetta nera significa che per quel giocatore è impostato il movimento in quella direzione. Se questo controllo non dovesse funzionare è necessario utilizzare la pagina senza javascript.
Gestione delle formazioni In Gestione squadra -> Gestisci formazioni è possibile visualizzare ed eventualmente eliminare le formazioni presenti nel sistema.
Modulo e stili di base Nella Pagina principale della propria squadra è possibile modificare il modulo di default e gli stili di default che verranno usati dal sistema nel caso esso debba generare la formazione (in assenza della formazione per la partita e di quella di default).
Sostituzioni Ecco come impostare le sostituzioni da eseguire al momento dell’impostazione della formazione si possono inserire i giocatori anche in panchina. Questi giocatori avranno 3 funzioni:
Solo nelle partite non ufficiali è possibile effettuare 6 sostituzioni.
Ruolo Nel caso uno dei titolari non sia disponibile per la partita, fin dall’inizio, viene inserito, al suo posto, uno dei panchinari. Il panchinaro che entra è determinato dal ruolo impostato nei panchinari. Come prima scelta verrà preso un giocatore che abbia ruolo e zona di gioco identico (a parte destra o sinistra se è sulla fascia). Come seconda scelta uno che abbia ruolo identico e zona diversa (ad esempio un CL al posto di un CC). Se invece il giocatore non entra fin dal primo minuto il ruolo selezionato indica quello che il giocatore ricoprirà nel momento in cui dovesse entrare. Il ruolo viene impostato a prescindere dal ruolo ricoperto da colui che deve essere sostituito (Portiere a parte). Per i panchinari è possibile specificare anche un Ruoli particolari e i Movimenti in campo dei giocatori cliccando su “Mov” a fianco della tendina con il minuto di gioco.
Sostituto Per ogni giocatore in panchina si deve indicare chi andrà a sostituire (nel caso di ingresso a partita in corso). Nel menu a tendina sono indicati i numeri di maglia dei giocatori titolari. Condizione di ingresso Per ogni panchinaro è necessario (altrimenti verrà considerato soltanto per i cambi pre-partita) la condizione per la quale effettuare il cambio. Inoltre si deve specificare il minuto dal quale cominciare a considerare tale condizione. Da quel momento in avanti appena la condizione risulterà vera verrà effettuato il cambio. In una partita sono ammessi soltanto 3 cambi. Condizioni:
Effetti della sostituzione Chi entra a partita iniziata farà più fatica ad effettuare una ottima o una pessima prestazione. Il suo voto sarà tendenzialmente più vicino alla sufficienza e lo sarà tanto di più quanto pochi sono i minuti giocati.
Cambio di ruolo in campo E’ possibile inserire in panchina un giocatore che è presente già tra i titolari. Ad esso occorre impostare come giocatore da sostituire “sé stesso”, in questo modo, al verificarsi della condizione impostata tale giocatore acquisirà il nuovo ruolo impostato, cambiando quindi la sua posizione in campo.
Movimenti in campo dei giocatori Nella pagina in cui si imposta la formazione è possibile specificare per ogni giocatore i Movimenti che tendenzialmente farà con più frequenza sul terreno di gioco. E’ possibile indicare che un giocatore si sposti prevalentemente in avanti, indietro, a destra o a sinistra. Ciascuno di questi movimenti farà sì che il giocatore rimanga meno nella sua zona di competenza, spostandosi spesso nelle direzioni indicate. In questo modo la zona normalmente coperta dal giocatore nel suo ruolo rimarrà un po’ più sguarnita mentre sarà più coperta quella verso cui si muove. Ovviamente il ruolo principale del giocatore rimane comunque quello impostato e quella sarà quindi la sua zona principale. In questa tabella sono indicate le zone a cui viene dato maggiore o minore contributo rispetto al normale per ogni ruolo:
| Ruolo | Movimento in avanti | Movimento indietro |
| L | + centrocampo - difesa | ininfluente |
| D | + centrocampo - difesa | ininfluente |
| M | + centrocampo - difesa | + difesa - centrocampo |
| C | + attacco - centrocampo | + difesa - centrocampo |
| T | ininfluente | + centrocampo - attacco |
| A | ininfluente | + centrocampo - attacco |
Eventuali movimenti sia in avanti che indietro sommano i loro effetti. I movimenti laterali (verso destra o sinistra) si comportano in maniera analoga. Se un giocatore che gioca al centro ha un movimento laterale darà un maggiore contributo alla fascia indicata e minore alla zona centrale. Un giocatore laterale con movimento opposto alla sua fascia di competenza fornirà un contributo maggiore alla zona centrale e minore rispetto al solito sulla sua fascia. Indicare un movimento laterale verso la stessa fascia è ininfluente. Assegnare ad un giocatore centrale sia il movimento verso destra che verso sinistra dimezza il contributo che il giocatore dà alle due fasce. Per il libero è ininfluente il movimento laterale. I giocatori con assegnato un movimento rendono meglio se hanno alte le seguenti caratteristiche:
Movimento in avanti
Movimento indietro
Movimento laterale
Ammonizioni ed Espulsioni Le Ammonizioni ed Espulsioni sono correlate alla correttezza del singolo giocatore, alla severità dell’arbitro ed al gioco maggiormente fisico. Non è detto che un giocatore con un valore molto alto di correttezza non possa mai essere ammonito o addirittura espulso.
Capitano e giocatori con alto carisma Giocatori con forte Carisma, se giocano particolarmente bene, sono trascinanti per l’intera squadra fornendole un bonus aggiuntivo. In particolare se questi giocatori sono anche dei Giocatori Bandiera. Un bonus ulteriore può venire anche dal Capitano, se ha alto Carisma, alta Determinazione, se gioca particolarmente bene e se è un Giocatore Bandiera. Questo aspetto ha il rovescio della medaglia perché se tali giocatori giocano particolarmente male sono ancora più dannosi per la squadra perché i compagni perdono i loro punti di riferimento in campo.
Motore di gioco I risultati delle partite vengono calcolati dal motore di gioco che simula l’andamento di una partita tenendo conto di innumerevoli fattori, della combinazione fra essi e, ovviamente, anche di fattori casuali. Anche il fattore campo è influente ed è maggiore con un numero più elevato di spettatori.
Disposizione in campo In base alla disposizione dei giocatori una squadra può avere il predominio territoriale su certe zone del campo se è in maggioranza numerica di giocatori. Il predominio territoriale viene considerato sia per quanto riguarda gli interi reparti (Difesa, Centrocampo e Attacco) sia per quanto riguarda il lato di gioco (al centro e sulle fasce).
Prestazione dei singoli giocatori La prestazione di un singolo giocatore è influenzata sia dalle prestazioni dei suoi compagni di squadra che dalle prestazioni degli avversari, in particolare di chi gioca nella medesima zona, sia per quanto riguarda i compagni che gli avversari.
Adattamento al gioco Un giocatore si adatta o meno al gioco della sua squadra in base a quanto è allenato negli stili che la squadra usa. Se gli stili usati sono troppo pochi (meno di 3) o troppi (più di 5) i giocatori tendono ad andare in confusione e si adattano meno al gioco della squadra. Un giocatore appena arrivato in una squadra (vale anche se ritorna da un prestito o da una comproprietà) avrà bisogno di un certo numero di partite per adattarsi al gioco della squadra. Il numero di partite necessario è minore se il giocatore ha alti valori in Duttilità, Gioco di squadra e Impegno. Il numero di partite è maggiore se il giocatore è straniero, cioè se è di una nazionalità diversa da quella della squadra. Man mano che gioca si adatta sempre di più fino a raggiungere il numero di partite necessario (variabile da poche partite ad un massimo di 20).
Pressing Con il pressing la squadra avversaria è penalizzata perché riesce a costruire meno il gioco. Se l’avversario gioca con i Passaggi Di Prima o con i Lanci Lunghi riesce a sfuggire meglio al Pressing. Se l’avversario pratica il Possesso Palla è particolarmente penalizzato dal Pressing. Il Pressing è più efficace se si dispone di un maggior numero di Centrocampisti (M e C). Il Pressing è più efficace se si gioca col Ritmo Alto e se l’avversario gioca col Ritmo Basso. Il Pressing è più efficace se si gioca in modo Fisico. Il Pressing è meno efficace se l’avversario gioca in modo Organizzato.
Catenaccio Il catenaccio penalizza l’avversario perché gli rende più difficile segnare. Il Catenaccio penalizza anche chi lo usa perché la squadra gioca molto arretrata. Il Catenaccio è più efficace se l’avversario usa Contropiede e Lanci Lunghi. Il Catenaccio è meno efficace se l’avversario gioca sulle Fasce. Il Catenaccio è meno efficace se usato insieme al Possesso Palla. Il Catenaccio è più efficace se si dispone di un numero alto di Difensori e di Mediani.
Fuorigioco Il Fuorigioco penalizza l’avversario perché gli rende più difficile la fase di attacco. Se l’avversario utilizza i Lanci Lunghi o i Passaggi di Prima e meno penalizzato dal Fuorigioco. Se i difensori giocano male il Fuorigioco non è efficace, soprattutto se i difensori sono in numero elevato (perché più sono e più è probabile che il Fuorigioco venga applicato male). Il Fuorigioco funziona meglio se usato insieme ad una alta Organizzazione. Il Fuorigioco funziona meglio con la difesa a Zona. Il Fuorigioco funziona peggio insieme al Catenaccio.
Gioco sulle Fasce Il Gioco sulle Fasce favorisce la squadra che lo usa. Perché sia efficace conviene avere un buon numero di giocatori Laterali e ancora meglio se hanno i Ruoli Particolari: Fluidificante e Ala. Il Gioco sulle Fasce funziona meglio insieme ad un atteggiamento Offensivo.
Lanci Lunghi I Lanci Lunghi funzionano meglio insieme all’atteggiamento Palle Alte. I Lanci Lunghi funzionano meglio abbinati allo stile Contropiede.
Passaggi di Prima I Passaggi di Prima funzionano meglio insieme all’atteggiamento Palle Basse. I Passaggi di Prima funzionano meglio abbinati a Possesso Palla o insieme a Gioco sulle Fasce.
Possesso Palla Il Possesso Palla funziona meglio se la squadra che lo usa adotta un Ritmo Basso. Il Possesso Palla funziona peggio se la squadra avversaria adotta un Ritmo Alto. Il Possesso Palla funziona peggio unito al Contropiede.
Contropiede Il Contropiede funziona meglio se unito al Catenaccio e ai Lanci Lunghi. Il Contropiede funziona peggio se unito al Possesso Palla.
Pressing Centrocampisti, Attaccanti e Trequartisti con valori alti in Resistenza, Contrasto, Gioco di Squadra.
Catenaccio Libero, Difensori e Mediani con alti valori in Contrasto. Meno importante la Velocità. Per il portiere più importanti Uscite Alte, In mischia e Calci d’Angolo.
Fuorigioco Libero e Difensori con valori alti in Velocità, Resistenza, Tattica, Gioco di Squadra, Posizione Portiere con valori alti in Uscite Basse, Coi Piedi e Comandare Difesa.
Contropiede Attaccanti e Trequartisti con valori alti in Dribbling, Velocità, Passaggio, Creatività, Resistenza, Tattica, Gioco di Squadra. Centrocampisti con valori alti in Passaggio, Creatività, Dribbling, Gioco di Squadra. Portiere con valore alto in Rinvio.
Possesso Palla Difensori, Mediani e Centrocampisti con valori alti in Dribbling, Passaggio, Tecnica.
Lanci Lunghi Libero, Difensori e Mediani con valori alti in Creatività, Passaggio. Attaccanti con valori alti in Velocità, Resistenza, Colpo di Testa. Portiere con valore alto in Rinvio.
Passaggio di Prima Mediani, Centrocampisti e Trequartisti con valori alti in Creatività, Passaggio, Tecnica, mentre meno importanti sono Dribbling e Resistenza.
Gioco sulle fasce Giocatori Laterali con valori alti in Creatività, Passaggio, Tecnica, Dribbling, Resistenza, Gioco di Squadra. Attaccanti Centrali con valori alti in Colpo di Testa e Acrobazia.
Nota: anche lo stile di gioco scelto dall’avversario ha influenza sull’importanza delle caratteristiche per i giocatori.
Difesa a Zona Difensori e Libero con valori alti in Tattica e Gioco di Squadra. Portiere con valore alto in Tattica. E’ meno importante il valore di Marcatura nei difensori.
Difesa a Uomo Difensori con valori alti in Resistenza, Contrasto.
Determinazione Quando una partita è sufficientemente equilibrata la determinazione dei giocatori in campo può avere influenza sul risultato. In questo caso se tra le due squadre c’è una forte differenza in determinazione la squadra più determinata sarà favorita e grazie a ciò potrebbe evitare la sconfitta o conservare la vittoria a seconda dei casi.
Esperienza Quando una partita è sufficientemente equilibrata l’Esperienza in campo può avere influenza sul risultato. In questo caso se tra le due squadre c’è una forte differenza in esperienza la squadra più esperta sarà favorita e grazie a ciò potrebbe evitare la sconfitta o conservare la vittoria a seconda dei casi.
Adattamento alla squadra Ci sono due aspetti da tenere in considerazione riguardo a quanto un giocatore si adatta al gioco della sua squadra. Il primo riguarda gli stili usati dalla squadra e quanto il giocatore è allenato negli stessi stili. Più è allenato e più si adatta al gioco della squadra. Il secondo aspetto riguarda i giocatori che cambiano squadra (anche in seguito ad un rientro da un prestito). Il giocatore impiegherà un certo numero di partite per adattarsi alla nuova squadra. Tale numero è più basso se il giocatore ha alti valori in Duttilità, Gioco di Squadra e Impegno. Man mano che gioca il giocatore si adatta. Se il giocatore è di nazionalità diversa da quella della squadra impiega più partite per completare l’adattamento. Il numero di partite massimo per adattarsi non supera le 15–20 partite.
Ritmo di gioco Il ritmo di gioco determina l’intensità con la quale gioca la squadra. Una squadra che gioca con ritmo alto è frenetica e cerca di costruire una azione dopo l’altra, ripartendo immediatamente, e cerca di non dare respiro all’avversario. Una squadra con ritmo basso tende ad “addormentare” la partita, a perdere tempo in attesa del momento giusto. Tenere un ritmo alto comporta un maggiore dispendio energetico per i giocatori che saranno quindi più stanchi al termine dell’incontro. Il ritmo alto è più efficace se i giocatori della squadra hanno alti valori in Resistenza, Velocità e soprattutto se hanno una buona Condizione Fisica. In base all’atteggiamento di entrambe le squadre si determina il ritmo dell’intera partita. Una partita con ritmo alto da parte di entrambe le squadre porterà probabilmente a più reti a causa del maggior numero di azioni che probabilmente si creano e al maggior numero di errori difensivi dovuti alla frenesia del gioco.
Atteggiamento generale L’atteggiamento generale determina quanto una squadra tende a giocare all’attacco e quanto in difesa, quanto gioca in modo spregiudicato e quanto invece sta attenta a proteggersi. Chiaramente l’atteggiamento si combina con quello usato dall’altra squadra. Un atteggiamento difensivo penalizza entrambe le squadre rendendo più difficile per entrambe andare in rete (perché la squadra va meno in attacco e si difende meglio) mentre un atteggiamento offensivo favorisce entrambe le squadre (perché la squadra si spinge in avanti creando più occasioni, ma tende a scoprirsi maggiormente).
Tipo di gioco Il tipo di gioco indica se la squadra punta di più sulla tecnica individuale o più sulla forza fisica dei giocatori. Per puntare sul gioco fisico è meglio che i giocatori abbiano una alta Resistenza e che siano in buona Condizione Fisica. Per puntare sul gioco tecnico i giocatori è meglio che abbiano una buona Tecnica e che siano in buona Forma. Perché il gioco tecnico sia più efficace è necessario che la squadra giochi bene (cioè che i giocatori prendano dei buoni voti). Il gioco fisico invece riesce ad essere efficace anche senza ottime prestazioni dei giocatori.
Tipo di passaggi Il tipo di passaggi indica se la squadra tendenzialmente cerca di giocare con palla bassa o con palla alta. Per giocare bene con palla bassa è meglio che i giocatori abbiano una buona Tecnica e che siano in buona Forma. Per giocare bene con palle alte è meglio che i giocatori abbiano un buon Colpo di Testa e una buona Condizione Fisica.
Organizzazione e schemi Questo atteggiamento indica quanto il gioco della squadra è organizzato e costruito attraverso schemi fissi. Il gioco organizzato funziona meglio se i giocatori hanno alti valori in Tattica, Gioco di squadra e Forma. Per giocare bene in modo organizzato è necessario che i giocatori giochino effettivamente bene (cioè che prendano buoni voti), mentre il gioco meno organizzato riesce ad essere efficace anche senza buone prestazioni dei giocatori.
Influenza dell’Arbitro L’influenza dell’arbitro su un incontro è minima rispetto alla maggior parte degli altri fattori. Più un arbitro ha alta Reputazione e meno ha influenza sulla partita. Un arbitro con bassa Sicurezza potrebbe dare un piccolissimo vantaggio alla squadra di casa o alla squadra più “quotata”. Un arbitro con alta Severità tende ad ammonire di più. Un arbitro con alta Fiscalità tende ad ammonire di più quanto più la partita è giocata in modo Fisico dalle squadre.
Tempi Supplementari I tempi supplementari non sono al momento attivi nel gioco, essendo ancora in fase di sviluppo. Al momento si passa direttamente ai calci di rigore, se necessario.
Rigori La realizzazione o meno di un calcio di rigore è influenzata dalla caratteristica Rigori di colui che tira e dalla corrispondente abilità del portiere nel pararli. Quando si tratta dei rigori finali di una partita è fondamentale anche il Carisma di colui che tira.
Lettura del risultato di una partita Nella pagina che descrive l’esito di una partita ci sono molti indicatori che aiutano a capire come si è svolta e quali sono stati i punti forti e deboli delle due squadre.
Voti Giocatori Il voto di un singolo giocatore esprime il suo rendimento in partita. Più il voto è alto, migliore sarà stata la sua prestazione. Voti sotto la sufficienza indicano partite particolarmente negative. La media voto dei giocatori schierati influisce sulla qualità di gioco. Il voto può dipendere da molti fattori tra i quali la forma, la condizione, l’adattamento alla